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  八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。  “房地产是不是实体经济,它解决了住这一基本需求,当然是实体经济。  然而《王者荣耀》却不同,它起源于中国,它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:  首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;  其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;  第三,要兼顾女性用户的心理与审美;  第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;  根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。

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鏀惰捣  

网友评论 更多

  • 55381宋依林

    看了熯天和觅影两个角色,动作挺不错的。提尔的普攻很丝滑,有库妈妈之风。

    2024-07-07 17:42   推荐

    徐海朝:重庆 来自

    叶鹏程 回复 封硕武汉市来自

    余石水 回复 吴帮华:福州市来自

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  • 72邱伟钢

    打击感轻了点 大厅界面有些空荡

    2024-07-07 17:28   推荐

    肖婕妤:长春市 来自

    王钰龙 回复 曾爱兰山西来自

    王朔 回复 顾玉洁:湖南来自

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  • 79859史庆彬

    Official小师姐 : 感谢仙友认可,佛系玩玩也挺好的(o゚▽゚)o

    2024-07-07 16:45   推荐

    翟鲁宁:海南 来自

    章晓荣 回复 吴炳男甘肃来自

    王思学 回复 谢中秋:湖南省来自

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  • 699唐燕婷

    上古在我心中还是排第一,各种mod的强大可以几乎改变这游戏的玩法,实验室内容更是让这游戏mod开发从没停过,老司机都懂。

    2024-07-07 16:28   推荐

    严栋:石家庄市 来自

    秦向阳 回复 魏晓蓉贵州来自

    顾婕妤 回复 汪荣鑫:四川来自

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  • 498孙爱欣

    休蛋几勒

    2024-07-07 15:55   推荐

    姚思浩:四川 来自

    吴翠仙 回复 陈太磊浙江来自

    王建雪 回复 何丽卿:广东来自

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